Zdrada na zamku - gra escape room
Zdrada na zamku
Szkolna Drużyna Chrobrego przygotowała grę typu escape room pt. „Zdrada na zamku”, w której udział wzięli młodsi uczniowie. Zajęcia zostały zorganizowane w ramach lekcji historii i języka polskiego, łącząc elementy edukacyjne z zabawą oraz współpracą zespołową.
Każda klasa została podzielona na kilkuosobowe zespoły - drużyny. Uczniowie mieli 45 minut na rozwiązanie szeregu zagadek, logicznych łamigłówek oraz zadań językowych. Ich nadrzędnym celem było ostrzeżenie króla Bolesława Chrobrego przed zdradą i uratowanie młodego Królestwa.
W ramach gry uczniowie musieli m.in.:
ułożyć portret władcy z rozsypanki,
odczytać zaszyfrowaną wiadomość (runy) i wydostać się z lochu,
rozpoznać prawdziwą monetę historyczną,
dokonać analizy tekstu i logicznego wyboru, aby otrzymać klucz otwierający zamkniete drzwi,
zidentyfikować imię zdrajcy ukrytego w nazwach grodów oraz zagadce,
napisać list ostrzegający króla – krótką, precyzyjną wypowiedź pisemną.
Każda drużyna mogła otrzymać maksymalnie dwie podpowiedzi, udzielane na wyraźną prośbę lub po upływie określonego czasu. Uczniowie szybko zaangażowali się w rozgrywkę, wykazując dużą aktywność, kreatywność i umiejętność współpracy.
Efekty i wnioski:
Uczniowie w atrakcyjnej formie przyswoili podstawowe informacje o postaci Bolesława Chrobrego oraz realiach Polski pierwszych Piastów.
Gra wspierała rozwój czytania ze zrozumieniem, logicznego myślenia oraz działania zespołowego.
Zadania aktywizowały zarówno kompetencje językowe, jak i historyczne oraz społeczne.
Zabawa dostarczyła uczestnikom wielu pozytywnych emocji, satysfakcji i poczucia sprawczości.
Gra edukacyjna „Zdrada na zamku” okazała się świetnym sposobem nauki przez działanie. Jej forma sprzyjała integracji klas oraz rozbudzeniu ciekawości wobec historii średniowiecznej Polski.
Opowieść wstępna
Jest rok 1025.
Bolesław Chrobry właśnie został
koronowany na pierwszego króla Polski. Zamek
tętni życiem – trwają uczty i uroczystości. Jednak wśród świętujących czai się
wróg. W murach królewskiej twierdzy
doszło do zdrady.
Ty i Twoi towarzysze, wierni słudzy
króla, zostaliście niesłusznie oskarżeni i uwięzieni w lochach.
Nikt nie wie, że tam jesteście – nawet
sam król.
Waszym zadaniem jest:
- uciec z lochów,
- odszyfrować wskazówki,
- odkryć, kto zdradził króla,
- powiadomić Bolesława Chrobrego, zanim będzie za późno.
Czas ucieka...
Zadanie na dobry początek
Zanim wkroczycie
do lochów i podejmiecie próbę ucieczki, musicie poznać twarz człowieka, któremu musicie zaufać i pomóc.
Wasze zadanie:
Przed wami
rozsypanka – obraz podzielony na części. Waszym celem jest ułożyć ją tak, aby
powstał portret władcy, któremu będziecie służyć w grze.
Po ułożeniu obrazka odpowiedzcie wspólnie na pytania:
- Jak miał na imię ten władca?
- Co o nim wiecie?
- Dlaczego jest ważny w historii Polski?
Zadanie 1
Loch nr 1
Budzicie się w
zimnym, ciemnym lochu. Ciszę przerywa tylko kapiącą wodą. Na ścianie, wśród
starych cegieł, zauważacie tajemnicze znaki – wyryte runy.
Wyglądają jak
wiadomość… może zostawił ją ktoś, kto wcześniej próbował uciec?
Na jednej ze ścian ktoś zostawił wskazówkę, jak je odczytać.
POLECENIE
Odczytajcie runy.
Zadanie 2
Loch nr 2 - fałszywe monety
Przeciskacie się
przez wąską szczelinę w ścianie i traficie do kolejnego, ciemnego
pomieszczenia. W środku siedzi inny więzień, blady i zgarbiony, z mieszaniną
strachu oraz przebiegłości w oczach.
– Zamknęli mnie
tu za podrabianie monet... – mówi.
Wyciąga z
kieszeni kilka srebrnych monet i dodaje:
– Wszystkie są
fałszywe, oprócz jednej. Jeśli znajdziecie prawdziwą – pomogę wam uciec.
POLECENIE
Przyjrzyjcie się
uważnie monetom – tylko jedna z nich jest prawdziwa i nadal można jej używać. Znajdźcie
właściwą i podajcie ją więźniowi.
Jeśli traficie
dobrze, w zamian otrzymacie wytrych, który pozwoli wam otworzyć drzwi i
wydostać się na zamkowy korytarz.
Moneta, której szukacie, została wybita w czasach,
gdy nasz król był jeszcze księciem. Widnieje na niej ptak – przez historyków
uznawany za pawia lub orła, choć dzieci często mówią, że wygląda jak kura.
Zadanie 4
Wartownia
Klucz z korytarza
otwiera ciężkie, skrzypiące drzwi. Wchodzicie do sali wartowniczej. Przy stole
śpi dwóch strażników
Na ścianie wisi
duża mapa Polski, pod nią widnieje napis:
Imię zdrajcy ukryto wśród grodów
Chrobrego. Pierwsza sylaba imienia kryje się w pierwszej sylabie historycznej
stolicy Polski. Druga sylaba imienia - to anglojęzyczna nazwa ssaka, który
zamieszkuje nasz zamek.
POLECENIE
Zapisz imię
zdrajcy.
- Ssak, o którym mowa był bohaterem kreskówki "Ratatuj".
- Jest to staropolskie imię męskie. Składa się z członów - "gniew” i "wojna, walka", "walczyć". Mogło zatem oznaczać "ten, który walczy w gniewie".
List
Po rozwiązaniu zagadki z mapą i odczytaniu imienia
zdrajcy, wiecie już, kto jest zdrajcą. Waszym ostatnim zadaniem jest napisanie
listu do Bolesława Chrobrego, w którym go ostrzeżecie.
Na stole znajdujecie pergamin, gęsie pióro i instrukcję:
POLECENIE
Napiszcie krótki list do króla Bolesława
Chrobrego.
W liście:
·
ostrzeżcie
go przed zdradą,
·
podajcie
imię zdrajcy,
·
napiszcie,
skąd wiecie o spisku,
·
poproście
o szybką reakcję i wybaczenie za samowolne opuszczenie lochów.
Gdy list będzie gotowy, przekażcie go posłańcowi
(nauczycielce), by dotarł jak najszybciej do króla!