Zdrada na zamku - gra escape room

 





































Zdrada na zamku

Szkolna Drużyna Chrobrego przygotowała grę typu escape room pt. „Zdrada na zamku”, w której udział wzięli młodsi uczniowie. Zajęcia zostały zorganizowane w ramach lekcji historii i języka polskiego, łącząc elementy edukacyjne z zabawą oraz współpracą zespołową.

Każda klasa została podzielona na kilkuosobowe zespoły - drużyny. Uczniowie mieli 45 minut na rozwiązanie szeregu zagadek, logicznych łamigłówek oraz zadań językowych. Ich nadrzędnym celem było ostrzeżenie króla Bolesława Chrobrego przed zdradą i uratowanie młodego Królestwa.

W ramach gry uczniowie musieli m.in.:

  • ułożyć portret władcy z rozsypanki,

  • odczytać zaszyfrowaną wiadomość (runy) i wydostać się z lochu, 

  • rozpoznać prawdziwą monetę historyczną,

  • dokonać analizy tekstu i logicznego wyboru, aby otrzymać klucz otwierający zamkniete drzwi, 

  • zidentyfikować imię zdrajcy ukrytego w nazwach grodów oraz zagadce,

  • napisać list ostrzegający króla – krótką, precyzyjną wypowiedź pisemną.

Każda drużyna mogła otrzymać maksymalnie dwie podpowiedzi, udzielane na wyraźną prośbę lub po upływie określonego czasu. Uczniowie szybko zaangażowali się w rozgrywkę, wykazując dużą aktywność, kreatywność i umiejętność współpracy.

Efekty i wnioski:

  • Uczniowie w atrakcyjnej formie przyswoili podstawowe informacje o postaci Bolesława Chrobrego oraz realiach Polski pierwszych Piastów.

  • Gra wspierała rozwój czytania ze zrozumieniemlogicznego myślenia oraz działania zespołowego.

  • Zadania aktywizowały zarówno kompetencje językowe, jak i historyczne oraz społeczne.

  • Zabawa dostarczyła uczestnikom wielu pozytywnych emocji, satysfakcji i poczucia sprawczości.

Gra edukacyjna „Zdrada na zamku” okazała się świetnym sposobem nauki przez działanie. Jej forma sprzyjała integracji klas oraz rozbudzeniu ciekawości wobec historii średniowiecznej Polski.

Oto niektóre zadania (fragmenty)

Opowieść wstępna

Jest rok 1025.

Bolesław Chrobry właśnie został koronowany na pierwszego króla Polski.  Zamek tętni życiem – trwają uczty i uroczystości. Jednak wśród świętujących czai się wróg. W murach królewskiej twierdzy doszło do zdrady.

Ty i Twoi towarzysze, wierni słudzy króla, zostaliście niesłusznie oskarżeni i uwięzieni w lochach.

Nikt nie wie, że tam jesteście – nawet sam król.

Waszym zadaniem jest:

  •  uciec z lochów,
  • odszyfrować wskazówki,
  • odkryć, kto zdradził króla, 
  • powiadomić Bolesława Chrobrego, zanim będzie za późno.

Czas ucieka...

Zadanie na dobry początek

Zanim wkroczycie do lochów i podejmiecie próbę ucieczki, musicie poznać twarz człowieka, któremu  musicie zaufać i pomóc. 

Wasze zadanie:

Przed wami rozsypanka – obraz podzielony na części. Waszym celem jest ułożyć ją tak, aby powstał portret władcy, któremu będziecie służyć w grze.

Po ułożeniu obrazka odpowiedzcie wspólnie na pytania:

  1. Jak miał na imię ten władca? 
  2. Co o nim wiecie?
  3.  Dlaczego jest ważny w historii Polski?


Zadanie 1

Loch nr 1

Budzicie się w zimnym, ciemnym lochu. Ciszę przerywa tylko kapiącą wodą. Na ścianie, wśród starych cegieł, zauważacie tajemnicze znaki – wyryte runy.

Wyglądają jak wiadomość… może zostawił ją ktoś, kto wcześniej próbował uciec?

Na jednej ze ścian ktoś zostawił wskazówkę, jak je odczytać. 


POLECENIE

Odczytajcie runy.

Zadanie 2

Loch nr 2 - fałszywe monety

Przeciskacie się przez wąską szczelinę w ścianie i traficie do kolejnego, ciemnego pomieszczenia. W środku siedzi inny więzień, blady i zgarbiony, z mieszaniną strachu oraz przebiegłości w oczach.

– Zamknęli mnie tu za podrabianie monet... – mówi.

Wyciąga z kieszeni kilka srebrnych monet i dodaje:

– Wszystkie są fałszywe, oprócz jednej. Jeśli znajdziecie prawdziwą – pomogę wam uciec.

POLECENIE

Przyjrzyjcie się uważnie monetom – tylko jedna z nich jest prawdziwa i nadal można jej używać. Znajdźcie właściwą i podajcie ją więźniowi.

Jeśli traficie dobrze, w zamian otrzymacie wytrych, który pozwoli wam otworzyć drzwi i wydostać się na zamkowy korytarz.



WSKAZÓWKA na życzenie

Moneta, której szukacie, została wybita w czasach, gdy nasz król był jeszcze księciem. Widnieje na niej ptak – przez historyków uznawany za pawia lub orła, choć dzieci często mówią, że wygląda jak kura.

Zadanie 4

Wartownia

Klucz z korytarza otwiera ciężkie, skrzypiące drzwi. Wchodzicie do sali wartowniczej. Przy stole śpi dwóch strażników

Na ścianie wisi duża mapa Polski, pod nią widnieje napis:

Imię zdrajcy ukryto wśród grodów Chrobrego. Pierwsza sylaba imienia kryje się w pierwszej sylabie historycznej stolicy Polski. Druga sylaba imienia - to anglojęzyczna nazwa ssaka, który zamieszkuje nasz zamek.


POLECENIE

Zapisz imię zdrajcy.

Wskazówka na życzenie

  1. Ssak, o którym mowa był bohaterem kreskówki "Ratatuj".
  2. Jest to staropolskie imię męskie. Składa się z członów - "gniew” i "wojna, walka", "walczyć".  Mogło zatem oznaczać "ten, który walczy w gniewie".

Zadanie 5

List

Po rozwiązaniu zagadki z mapą i odczytaniu imienia zdrajcy, wiecie już, kto jest zdrajcą. Waszym ostatnim zadaniem jest napisanie listu do Bolesława Chrobrego, w którym go ostrzeżecie.

Na stole znajdujecie pergamin, gęsie pióro i instrukcję:

POLECENIE

Napiszcie krótki list do króla Bolesława Chrobrego.

W liście:

·         ostrzeżcie go przed zdradą,

·         podajcie imię zdrajcy,

·         napiszcie, skąd wiecie o spisku,

·         poproście o szybką reakcję i wybaczenie za samowolne opuszczenie lochów.

Gdy list będzie gotowy, przekażcie go posłańcowi (nauczycielce), by dotarł jak najszybciej do króla!


A to nasi autorzy gry podczas pracy.



Popularne posty z tego bloga

język polski, klasa 6b, 09.04.2022

język polski, klasa 5b, 27.03.2021

Klasa 5a - materiały do lekcji z 25 stycznia 2025